Ipertesto e Metodo Una indagine sul metodo progettuale realizzata attraverso lo strumento dell'ipertesto

Progetto

Ipertesto e Metodo nasce da una intuizione: il flusso delle decisioni prese da un progettista durante la realizzazione di un progetto funziona con un meccanismo analogo a quello dell'interazione tra l'utente ed un ipertesto opportunamente strutturato.

Introduzione

Il progetto, pur generato da questa intuizione, trova le sue radici nella stratificazione delle esperienze di studi universitari e lavorative. Il momento della Tesi di Laurea è stato l'occasione per far convergere in un progetto complesso e contaminato da un intenso percorso di formazione, le conoscenze, le competenze, le sperimentazioni di questi ultimi anni.

Questa Tesi non è stata concepita come punto di arrivo o di sintesi di queste competenze, quanto piuttosto come punto di partenza da cui sviluppare una ricerca della quale, pur partendo da solide fondamenta, non era possibile predire quali sarebbero stati gli esiti.

Le competenze sopra accennate appartengono ad ambiti differenti che si è avuto l'opportunità di conoscere ed approfondire parallelamente al percorso di studi universitari ed in sinergia con esso: progettazione grafica, modellazione 3D, web design, formazione e comunicazione.

Le esperienze lavorative, sempre affrontate con l'attitudine del progettista, acquisita durante il percorso universitario, hanno consentito di studiare ed approfondire alcune tematiche che hanno trovato nel progetto Ipertesto e Metodo un punto di incontro, e confronto, che non si era realizzato fino a quel momento.

Gli studi e le sperimentazioni condotte sulle interfacce grafiche utente-informazioni, le esperienze di progettazione di strumenti dedicati alla formazione d'aula (in ambito comunicativo), l'indagine sulla strutturazione dei contenuti, l'approccio al progetto user-oriented, hanno portato a focalizzare buona parte del percorso di ricerca sul valore della struttura, sulla sua rappresentazione efficace e sulle strategie di potenziamento delle modalità di apprendimento e di conoscenza.

Il principale ambito di applicazione di queste sperimentazioni è stato il web design. Consequenziale, quindi, l'esigenza di realizzare un progetto in grado di sinergizzare il bagaglio di esperienze accumulato durante il percorso professionale con quello degli studi universitari. Da qui la domanda: quale contaminazione è possibile tra architettura ed internet? La ricerca realizzata avrebbe evidenziato una contaminazione consistente.

Come nasce il progetto

In un primo momento hanno preso forma tre idee progettuali:

  1. Ambiente di progettazione online per la progettazione a distanza;
  2. Ambiente di navigazione ipertestuale di una architettura, dal punto di vista dei contenuti visivi ed emozionali;
  3. Ricerca sul metodo ed il processo progettuale, realizzata attraverso un ipertesto che ne simulasse il flusso.

Una prima indagine ha evidenziato che uno strumento di progettazione collaborativa, denominato Hypersession, era stato realizzato dallo staff di Derrik De Kerckhove, uno dei più importanti esperti internazionali di media e comunicazione, direttore del McLuhan Program Culture and Technology.

Al contrario, l'utilizzo dell'ipertesto come strumento di indagine dei processi decisionali, non soltanto come "semplice" veicolo di informazioni, era un sentiero non ancora battuto e dagli sviluppi tanto interessanti quanto imprevedibili.

Questi sviluppi hanno cominciato a prendere forma a seguito della lettura di due libri: "Comporre l'architettura" (di F. Purini) e "Eisenman digitale" (di L. Garofalo).

Da un lato ha preso sempre più consistenza l'idea di utilizzare le proprietà strutturali dell'ipertesto per esprimere il processo progettuale; dall'altro sono stati rintracciati nei testi alcuni elementi fondanti per la costruzione di quello che sarebbe diventato un modello di funzionamento del processo progettuale generato dall'applicazione di un metodo.

Nel processo progettuale sono stati individuati questi elementi fondanti:

  • imprescindibilità della scelta;
  • esistenza di una struttura delineata dalla sequenza delle scelte operate;
  • esclusione delle opzioni non-scelte;
  • connessione tra le scelte;
  • potenzialità delle condizioni iniziali;
  • attualizzazione delle potenzialità attraverso la personalizzazione delle scelte;
  • flusso;
  • flessibilità coniugata alla responsabilità delle scelte.

Come riportato nella Cronologia, è stato sviluppato un primissimo prototipo cartaceo basato su un sistema a tessere per verificare la fattibilità del progetto dal quale è risultato evidente come la stratificazione (Tavola Additività) delle scelte fosse l'elemento determinante ai fini del raggiungimento di un risultato tra quelli proposti. Allo stesso tempo ha preso corpo l'idea di metafora a cui sarebbe stata associata, successivamente, quella di simulazione.

A seguito del primo prototipo cartaceo, ne sono stati sviluppati altri cinque in formato elettronico; dei veri e propri piccoli siti web, con l'intento di verificare le potenzialità della struttura ipertestuale in abbinamento agli elementi fondanti rilevati durante la ricerca.

Contemporaneamente alle sperimentazioni sopra citate, si è ampliata la bibliografia di riferimento. Nuovi elementi, insieme alle conferme rispetto a quelli già riscontrati, si sono aggiunti alle considerazioni elaborate fino a quel momento. Tra tutti, "Dialogo sul metodo" di Feyerabend, ha rivestito un ruolo di particolare rilievo, perché la sua lettura ha determinato un sostanziale cambiamento di prospettiva nei confronti dell'intero progetto.

Fino a quel momento, infatti, si era inteso concretizzare la ricerca in un ipertesto le cui immagini si ponessero con un atteggiamento fondamentalmente acritico nei confronti dei contenuti che rappresentavano, nell'intento di conferire al lavoro validità assoluta. La variazione del punto di vista sul progetto ha determinato un ripensamento della acriticità a favore, invece, di una chiara posizione, critica nei confronti della realizzazione delle immagini, frutto di un'attività decisionale estesa.

La consapevolezza dei limiti imposti dalle scelte prese durante la realizzazione del progetto ha indotto ad una distinzione ancora più netta tra il modello del flusso progettuale e la sua rappresentazione: la struttura, i link e le immagini.

La separazione tra il modello e la sua applicazione, trovando conferma nel concetto di ideal-tipo espresso dal sociologo Max Weber, ha orientato lo sviluppo della ricerca verso la realizzazione di un ambiente di simulazione che riproducesse il funzionamento del modello stesso.

Prende forma Simulazione Progettuale

Da qui l'idea di progettare una simulazione di natura ipertestuale in grado di esplicitare il meccanismo del flusso decisionale mettendo in evidenza gli elementi fondanti dell'attività progettuale.

Il progetto Ipertesto e Metodo non è tanto una maniera nuova di utilizzare il computer per il fine progettuale, quanto un sistema per visualizzare con chiarezza il meccanismo di funzionamento di un metodo, invitando ciascuno a ricercarne e ad applicarne uno proprio.

Il progetto di ricerca si propone di realizzare una indagine sul metodo. Lo strumento individuato per esplicitare questa analisi è l'ipertesto che, opportunamente strutturato, genera un flusso di utilizzo analogo al flusso delle decisioni prese durante l'attività progettuale, simulandone i momenti e i nodi decisionali.

E' proprio il percorso ad essere al centro di questa ricerca: un'indagine sul come piuttosto che sul cosa. Né un ipertesto né un progetto esistono in quanto tema progettuale. Entrambi sono la risultante delle scelte di un progettista. Un ipertesto è definito da un insieme di documenti collegati logicamente. L'insieme delle connessioni ne definisce la struttura, che esplicita la condizione di reciprocità (Tavola Reciprocità) tra le immagini collegate.

L'ipertesto simula il flusso dell'attività; progettuale e, svincolando l'utente dalla produzione degli elaborati, focalizza la sua attenzione sul valore della scelta, elemento imprescindibile della progettazione (Tavola Scelta), piuttosto che sul problema da risolvere. Consente inoltre di evidenziare la relazione tra responsabilità (Tavola Responsabilità) e scelta, in considerazione del limite imposto dalla finestra di tempo all'interno della quale un progetto deve essere portato a termine.

Architettura e informatica

Ipertesto e Metodo propone un approccio culturale nuovo rispetto all'idea di utilizzo del computer: la macchina non è intesa come uno strumento di traduzione del pensiero dell'architetto per eseguire edifici altrimenti non realizzabili; né è intesa come strumento di indagine di quello spazio virtuale traducibile poi in architetture reali. Piuttosto è concepita come un ampliamento della possibilità di indagare quei processi che stanno alla base sia dell'operatività che della sperimentazione spaziale.

La connessione con il computer realizza una estensione del progettista. La natura di questa estensione è definita dall'approccio culturale nei confronti del mezzo informatico.

Ad esempio, mentre Frank O. Gehry realizza il Guggenheim Museum di Bilbao 1 grazie alla traduzione in formato digitale di un plastico tradizionale, elaborandone poi la struttura grazie alla flessibilità del modello informatico; Kas Oosterhuis progetta Trans_Ports 2001 2, un edificio la cui forma dovrebbe variare dinamicamente in funzione del flusso di informazioni, ricevute via internet, che lo attraversa. Due modi differenti di interagire con il computer.

Ipertesto e Metodo investe l'ambito della comprensione dei processi, collocandosi in una posizione altra rispetto a questi due approcci culturali nella relazione uomo-macchina. Realizza una sorta di dialogo visivo tra il progettista ed il computer, offrendosi come estensione conoscitiva dell'utente, di quel flusso progettuale proprio dell'attività di progettazione. Cosa succede, quindi, se al progettista viene offerta la possibilità di progettare senza dover produrre alcun elaborato? Liberato dal carico di lavoro, legato alla traduzione del pensiero in segno, la sua attenzione può focalizzarsi su una sola attività: scegliere.

Concretezza dell'astrazione (ideal-tipo)

Per scegliere è necessario che vengano formulate delle opzioni. Le 729 soluzioni attualizzabili all'interno di Simulazione Progettuale sono il frutto di più di 1.800 differenti opzioni a disposizione dell'utente.

La ricerca del progetto Ipertesto e Metodo non è tesa al raggiungimento della soluzione di uno specifico problema progettuale. La sua centralità è il flusso di un progetto: il percorso che porta ad attualizzare una immagine contenuta soltanto in potenza in un tema progettuale.

Pertanto, gli elementi della composizione proposti da Simulazione Progettuale, cioè le immagini con le quali interagisce l'utente, sono il mezzo e non il fine della simulazione. La loro realizzazione segue criteri funzionali alla definizione di forme tridimensionali, finalizzate alla comprensione del flusso.

L'applicazione sistematica degli stessi criteri e degli stessi parametri sottrae Simulazione Progettuale alla condizione di arbitrarietà perché il raggiungimento di una delle 729 immagini concettuali di spazio sarà legato alle scelte effettuate dall'utente, seppure all'interno dei vincoli imposti dalla simulazione.

Simulazione Progettuale diventa riferibile al concetto di ideal-tipo elaborato dalla sociologia di Max Weber: un modello che non offre soluzioni ad alcun problema progettuale specifico, ma che è in grado di esprimere il meccanismo alla base della ricerca di qualsiasi soluzione.

«Oggi non stiamo tanto cercando risposte, quanto di imparare a porci le domande giuste.» 3

Metafore

Simulazione Progettuale è una esperienza, un evento di progettazione riprodotto in forma minimale in cui tempo, numero di scelte, opzioni e soluzioni sono contratti per offrire una visione del come piuttosto che del cosa.

Come in ogni progetto, il progettista si trova di fronte a delle limitazioni, a dei vincoli, con cui deve confrontarsi e da cui trarre spunto ed ispirazione.

Le 3 opzioni a disposizione dell'utente rappresentano metaforicamente proprio i vincoli e i limiti che connotano un progetto, per cui la ricerca della propria immagine concettuale di spazio si potrà sviluppare seguendo le proprie scelte, tuttavia all'interno delle limitazioni imposte dal modello di simulazione.

Questa metafora può espandersi fino a coinvolgere l'utente stesso:

«Alla base dei sistemi ipertestuali, e poi dell'HTML, e poi di Internet, vi è l'idea di dare agli utenti la possibilità di essere creatori di metafore.» 4

L'utente può attribuire alle immagini visualizzate all'interno di Simulazione Progettuale i propri significati, trasformando l'ambiente di simulazione in una metafora plasmata anche dal proprio contributo.

La metafora si amplia ulteriormente considerando ogni soluzione raggiunta come il frutto del lavoro congiunto dell'utente e del progettista della simulazione. Una sorta di dialogo a distanza, in cui l'utente effettua delle scelte alle quali il progettista risponde, di volta in volta, con 3 opzioni; queste sono realizzate interamente dal progettista ma, all'interno del flusso, la loro attualizzazione è vincolata alle scelte dell'utente.

Allargando ancora di più questa idea di contaminazione progettuale, attraverso la metafora delle intelligenze connesse, si può affermare che il raggiungimento di una delle 729 soluzioni sia frutto anche dell'apporto dei progettisti del programma di modellazione tridimensionale con cui ha interagito l'ideatore della specifica Simulazione Progettuale, durante la realizzazione degli oggetti 3D e delle immagini.

Ed ancora, la stratificazione delle scelte (Tavola Additività), resa visibile nelle 729 soluzioni, espressioni della stratificazione delle operazioni che le hanno generate, può essere letta come metafora della formazione di un progettista durante la preparazione universitaria (fino a coinvolgerne l'intera attività professionale). Considerazione che porta a trasferire il concetto di responsabilità nella scelta anche sul piano del personale percorso di formazione:

«Se, come dice Sartre, "il passato è la totalità sempre crescente dell'in-sé che noi siamo," se questo passato, quando io voglia protendermi verso un futuro possibile, devo esserlo e non posso non esserlo, le mie possibilità di scegliere o di non scegliere un futuro dipendono comunque dai gesti che ho fatto e che mi hanno costituito come punto di partenza delle mie decisioni possibili.» 5

Interpretazione del limite

Nonostate l'applicazione di un numero esiguo di operazioni al Modulo base consenta di raggiungere ben 729 soluzioni, risultano evidenti le limitazioni poste dal modello di simulazione. Le 3 opzioni a disposizione per ciascuna delle 6 operazioni rappresentano, infatti, una parte infinitesima di tutte le alternative immaginabili per ciascuna di esse.

Tuttavia è proprio la percezione del limite, nell'accezione positiva legata alla consapevolezza, ad avere un effetto potenziante sull'utente di Simulazione Progettuale.

Le potenzialità legate all'applicazione di un metodo nella progettazione risultano evidenti: la varietà e la ricchezza delle soluzioni raggiungibili attraverso l'applicazione di 6 operazioni "soltanto" rende perfettamente l'idea della libertà che l'applicazione di un metodo lascia al progettista.

Progettare seguendo un metodo non porterà alla cristallizzazione dei risultati formali ed espressivi; al contrario offrirà una infinita varietà di soluzioni pur nel rigore, nel controllo e con la possibilità di verifica proprie dell'applicazione del metodo stesso.

Focalizzare l'attenzione sul limite è il primo passo per superarlo. Senza la coscienza dell'esistenza dei confini all'interno dei quali si opera, non c'è possibilità di individuare gli strumenti e le azioni da intraprendere per valicarli.

«Il viaggio alla ricerca delle idee è il più pericoloso; devi raggiungere luoghi inesplorati, dove nessuno può indicarti la via del ritorno.» 6

Scelte

La progettazione e la realizzazione delle immagini tridimensionali (che costituiscono la pelle di Simulazione Progettuale) della sua struttura (che ne realizza l'ossatura) e dei link (che ne rappresentano i muscoli) hanno richiesto una complessa attività di scelta.

Le 6 operazioni sono raggruppabili in due classi di 3 operazioni ciascuna. La prima (Taglio, Traslazione e Rotazione) utilizza modificatori lineari semplici; la seconda (Combinazione, Torsione ed Inflazione) lavora sul volume degli elementi della composizione, intervenendo plasticamente su di esso.

La prima operazione, il Taglio del Modulo base, evidenzia 3 differenti concezioni della relazione spaziale che lega gli elementi della composizione: compatta la prima, prevalentemente stratificata la seconda, aggregata la terza.

La "prima mossa" avrebbe dovuto condurre a risultati formali ben caratterizzati e distinti per le 729 soluzioni. Per sottolineare le differenze tra le 3 opzioni della prima scelta, l'individuazione degli elementi della composizione è stata effettuata in funzione di un duplice criterio: il piano di simmetria e la suddivisione in più parti del Modulo base.

Le successive 2 operazioni, Traslazione e Rotazione introducono l'utente all'idea che si sta lavorando sulle relazioni interne agli elementi della composizione, evidenziando le limitazioni imposte dal modello di simulazione. Quando possibile, la Rotazione è utilizzata per realizzare la sovrapposizione tra gli elementi della composizione.

L'operazione di Combinazione realizza la metafora del passaggio dall'intervento su di una sezione, o piano, a quello volumetrico. Questa operazione impone una scelta rispetto alla gerarchizzazione degli elementi, dovendo decidere quale porzione del volume della composizione mantenere.

Le operazioni di Torsione ed Inflazione completano l'astrazione del risultato formale realizzando composizioni plastiche in cui lo spazio prima si ripiega su se stesso e poi si espande. La plasticità dei risultati è ottenuta comunque attraverso l'applicazione di valori noti ai parametri di deformazione (0, 30, 60, 90 e 200%).

Per molte delle opzioni sono stati accettati i valori standard "proposti" dal software LightWave 5.5, proprio per sottolineare il rapporto di estensione uomo-macchina che attribuisce un ruolo decisivo anche al programma di modellazione tridimensionale con cui interagisce il progettista.

Per l'individuazione degli elementi della composizione, tutte le operazioni fanno riferimento ai criteri di uguaglianza e simmetria.

Si è scelto di strutturare la simulazione in 6 operazioni e 3 opzioni per motivi operativi. Il numero delle permutazioni generate dalla combinazione tra le operazioni e le opzioni (opzioni operazioni = 36 = 729) doveva essere sufficientemente ampio da costituire una massa critica di soluzioni in grado di far funzionare la simulazione; allo stesso tempo doveva generare un numero di soluzioni gestibile sul piano della realizzazione.

I numeri tre e sei hanno garantito, in fase di analisi del progetto, sia la massa critica che la gestibilità. Limitare a 6 il numero delle operazioni da compiere sul Modulo base avrebbe inoltre consentito all'utente il controllo dell'intero processo compositivo anche a livello mnenonico.

La rappresentazione della composizione all'interno dello spazio cartesiano ha determinato il numero delle opzioni (3), in funzione delle tre direzioni spaziali X, Y e Z, mentre le 6 operazioni rappresentano anche un omaggio al "Discorso sul metodo" di Cartesio:

«Se questo discorso sembra troppo lungo per essere letto tutto d'un fiato, si potrà suddividerlo in sei parti.» 7

Elementi fondanti

Scelta
E' l'elemento imprescindibile del processo progettuale. Dalla prima derivano le possibili altre e, conseguenzialmente, se ne esclude un numero ancora maggiore. La esclusione non è definitiva in quanto la scelta può essere ripensata. Il suo ripensamento implica, però, l'annullamento di tutto ciò che discendeva da quella scelta.
[Tavola sulla Scelta]
Reciprocità
Nella composizione delle 6 operazioni ogni immagine è condizione assoluta per l'esistenza della successiva. Di conseguenza, operare la scelta implica non solo l'orientamento di quelle successive ma ne condiziona la stessa esistenza. Il link realizza una condizione di reciprocità tra gli step del processo di indagine.
[Tavola sulla Reciprocità]
Responsabilità
Nel momento in cui l'utente viene svincolato dalla produzione degli elaborati propri di un progetto, poiché il sito offre già le opzioni tra cui scegliere di volta in volta, deve procedere con responsabilità. Per ogni scelta effettuata, infatti, il numero delle opzioni legate a quelle non-effettuate è infinitamente maggiore.
[Tavole sulla Responsabilità]
Tempo
Le limitazioni in termini di tempo relative ad un progetto non consentono di sperimentare tutte le opzioni possibili. Questa condizione di impossibilità rende la responsabilità nella scelta inversamente proporzionale al flusso temporale del progetto. Le ultime scelte, cioè, saranno meno vincolanti delle prime perché la possibilità di ripensarle è reale. Ripensare invece una scelta effettuata all'inizio del processo progettuale annullerebbe tutti i risultati derivanti da quella decisione.
Additività
Il processo progettuale si è fatto oggi più composito e sequenziale. Attraverso il CAAD si è diffuso un modo di procedere stratificato, additivo, supportato ed orientato dall'uso del computer. Simulazione Progettuale evidenzia il fattore crescita nel tempo e l'evoluzione della forma in relazione al sommarsi delle decisioni prese dall'utente.
[Tavola sull'Additività]
Sistematicità
Aver applicato ad ogni step gli stessi criteri e parametri, determina che, a fronte di una sequenza di operazioni sempre uguale, le 729 soluzioni presentate sono frutto della combinazione delle scelte effettuate dall'utente, sempre all'interno dei limiti imposti dalle opzioni presentate.
[Tavola sulla Sistematicità]
Struttura
L'insieme di regole, il rispetto dei parametri all'interno delle operazioni, l'obbligatorietà della scelta richiesta per l'avanzamento all'operazione successiva, il nesso di causalità e la reciprocità tra le opzioni connesse, appartengono alle rigidità logiche di una struttura alla base di un metodo.

Applicazione di Ipertesto e Metodo

Il progetto definisce la struttura alla base del processo decisionale proprio dell'applicazione di un metodo alla progettazione.

Simulazione Progettuale è una esperienza di progettazione simulata, concretizzazione del modello di interpretazione del processo progettuale derivante dalla ricerca Ipertesto e Metodo. La definizione di una immagine concettuale di spazio alla base di tale esperienza è strumentale alla comprensione del flusso decisionale che porta alla sua attualizzazione, a partire dal Modulo base. Tale comprensione consente al progettista un approccio più consapevole nell'elaborazione di un proprio metodo di progettazione; lo responsabilizza nei confronti delle scelte che si troverà a dover operare in ambito progettuale, mette in luce il processo di stratificazione che connota ogni progetto e coscientizza il rapporto di reciprocità alla base della connessione tra le scelte.

Applicazioni didattiche di Simulazione Progettuale

  1. Modulo di autoa-pprendimento. La simulazione consente una sperimentazione "senza rischio", non contemplando alcuna valutazione delle 729 soluzioni in termini di "giusto" o "sbagliato". Inoltre, il susseguirsi delle operazioni, non comportando alcun orientamento verso una soluzione piuttosto che un'altra, spinge a proseguire nella ricerca. L'avanzamento senza condizionamenti, se non quelli relativi al rispetto delle regole imposte dalla simulazione, con la consapevolezza di agire all'interno di una metafora, consente di procedere concentrati sul flusso progettuale ancor più che sulla ricerca del risultato. Questo approccio "senza rischio" risulta essere potenziante dell'autoapprendimento. [Tavole sul Modulo di autoapprendimento]
  2. Modulo di lettura progetti. La Matrice delle Opzioni e delle Operazioni costituisce un modello di lettura delle decisioni che hanno condotto alla definizione di una specifica soluzione progettuale. Il modello della matrice, espressione di un procedere sistematizzato, costituisce di conseguenza una agevolazione nella lettura e nel confronto di altri progetti. [Tavola sul Modulo di lettura dei progetti]
  3. Modulo di esercitazione. La struttura di Simulazione Progettuale, sostituendo i contenuti previsti per la ricerca dell'immagine concettuale di spazio con altri indicati dal docente, può essere utilizzata per esercitazioni relative a temi compositivi specifici. [Tavola sul Modulo di esercitazione]

Note al Progetto

  1. Bilbao Guggenheim Museum, di Frank O. Gehry. http://www.guggenheim-bilbao.es/ingles/home.htm
  2. Trans_Ports 2001, di Kas Oosterhuis http://www.oosterhuis.nl/quickstart/index.php?id=346
  3. P. Eisenman, "La Carta di Zurigo", Testo & Immagine - pag. 37
  4. A. Saggio, "La Carta di Zurigo", Testo & Immagine - pag. 85
  5. U. Eco, "Apocalittici e Integrati", Bompiani - pag. 234
  6. Hidetoshi Nagasawa, "Per riscoprire la strada dell'arte ho pedalato da Tokio a Milano", il Venerdì di Repubblica n.853, 23 luglio 2004 - pag. 98
  7. Renee Descartes, "Discorso sul metodo", Editori Laterza - pag. 3